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07.01.26 15:36

Von Keller-LAN zum Unicorn: Die deutschen Paten des eSports

leets E-Sports

Wer heute auf die glitzernden Bühnen der großen eSports-Arenen blickt, ahnt kaum, wie bescheiden die Wurzeln dieser Milliardenindustrie sind. Mitte der Neunzigerjahre waren Preisgelder in Millionenhöhe noch eine Utopie. Die Geschichte des deutschen eSports beginnt nicht in Stadien, sondern in Kellern und Wohnzimmern. Eine Handvoll Pioniere, die einst selbst an Maus und Tastatur um Punkte kämpften, haben diese Entwicklung maßgeblich geprägt und globale Unternehmen geformt.

Vom Clan-Spieler zum Unicorn-Gründer

Einer der zentralen Wegbereiter ist Ralf Reichert. Seine Wurzeln liegen in Oberhausen, wo er gemeinsam mit seinen Brüdern Tim und Benjamin sowie Freunden aus der Nachbarschaft das legendäre "Schröt Kommando" gründete. Diese Organisation, heute weltweit als SK Gaming bekannt, gehört zu den renommiertesten Marken der Szene. Doch während es seine Brüder Tim und Benjamin später in den Profifußball zog, wechselte Ralf Reichert die Seiten: vom Spieler und Teammanager hin zum Organisator.

Im Jahr 2000 ging aus der Deutschen Clanliga die heutige ESL hervor, damals noch unter dem Namen Turtle Entertainment. Die Anfangsjahre waren geprägt von wirtschaftlichen Unsicherheiten und "Nahtoderfahrungen", wie ehemalige Mitarbeiter berichten. Die Gründer zahlten sich teils nur geringe Gehälter von rund 1.500 Euro aus und veranstalteten Turniere in Turnhallen oder abgewrackten Messehallen. Ein früher Treffpunkt waren die "Friday Night Games" im Keller des Internet-Cafés "Future Point" am Kölner Neumarkt.

Der Durchbruch gelang der ESL schließlich durch die Professionalisierung von Live-Events. Ein Wendepunkt war die IEM in Kattowitz 2013, wo 20.000 Zuschauer den Beweis lieferten, dass eSports massentauglich ist. Heute ist das Unternehmen ein sogenanntes Unicorn und wurde vom saudi-arabischen Staatsfonds gekauft, um als Teil der ESL Faceit Group den globalen Markt zu dominieren.

TakeTV: Das Wohnzimmer-Imperium

Ein weiterer Pionier, der seine Wurzeln ebenfalls bei SK Gaming hat, ist Dennis "TaKe" Gehlen. Der ehemalige Warcraft-3-Profi, der einst selbst im Keller des "Future Point" spielte, schlug einen anderen unternehmerischen Weg ein. Ab 2011 baute er sein Unternehmen TakeTV buchstäblich aus der eigenen Wohnung auf. Sein Schlafzimmer fungierte als Regie, das Wohnzimmer als Studio mit über zehn PCs.

Gehlen etablierte sich früh als einer der ersten großen Streamer auf Justin.tv, dem Vorgänger von Twitch. Im Gegensatz zu vielen anderen Start-ups der Branche wuchs TakeTV organisch und ohne Fremdkapital. Das Unternehmen schreibt seit dem ersten Tag schwarze Zahlen und erwirtschaftete 2022 einen Umsatz im Millionenbereich. Aus der "Zehn-Mann-Bude" in Krefeld ist mittlerweile eine Agentur mit rund 90 Mitarbeitern geworden, die auf über 2.000 Quadratmetern produziert.

Zu den Kunden zählen Branchengrößen wie Riot Games oder Porsche. Zudem betreut TakeTV als Lead-Agentur die "Xperion"-Standorte von MediaMarktSaturn. Ein Herzensprojekt blieb dabei stets der "Homestory Cup". Für dieses StarCraft-II-Turnier investiert Gehlen jährlich sechsstellige Summen, um Weltklasse-Spieler in einer familiären Atmosphäre zusammenzubringen – ein Konzept, das selbst prominente Gäste wie Shopify-CEO Tobias Lütke anzieht.

Ex-Profis als Architekten der Szene

Die Liste der ehemaligen Spieler, die heute die Strukturen des eSports definieren, ist lang. Tim Reichert kehrte nach seiner Fußballkarriere in die Gaming-Welt zurück und etablierte den FC Schalke 04 als Vorreiter unter den Fußballclubs im eSport, unter anderem in der europäischen League-of-Legends-Liga.

Auch Joshua Begehr, ehemaliger FIFA-Welt- und Europameister, nutzt seine Erfahrung heute auf geschäftlicher Ebene. Als Co-Founder und Consultant bei eSportsReputation berät und vermarktet er eFootball-Athleten und Vereine. Das Unternehmen betreut inzwischen über 120 Spieler und Coaches.

Dennis Andreas Nirtl, ein weiterer Veteran der Szene, gründete Stark Esports. Das Unternehmen sorgte für Schlagzeilen, indem es das Fußball-Spiel FIFA in die Bundesliga brachte und den Fokus auf Content und Storytelling legte.

Fazit

Was in Kellern in Köln und Kinderzimmern in Oberhausen begann, ist heute ein globaler Wirtschaftszweig. Die deutschen "Paten" des eSports haben bewiesen, dass die Leidenschaft für das Zocken eine solide Basis für unternehmerischen Erfolg sein kann. Sie haben die Strukturen geschaffen, auf denen die heutige Generation von Profis ihre Millionen verdient.

Quellen:
Spiegel: "Wie Gaming zum großen Geschäft wurde"
OMR: "Die Strippenzieher des deutschen Esports: Die Hidden Champions"
OMR: "Das sind die Strippenzieher der deutschen Esports-Szene Teil 1"
Website eSportsReputation

(gw)

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